Deep Rock Galactic Wiki
Advertisement
Driller portrait Creuser, c'est mon deuxième prénom !
~ le foreur
Foreur
Driller
Class Details
Icon Foreur
Voice Pitch 80%

Le foreur est un des quatre nains jouable dans le jeu. Comme l'indique son nom, il s'occupe de tout ce qui implique de creuser, pouvant creuser tous les terrains avec ses deux foreuses motorisées. C'est un expert dans le contrôle des foules, avec des armes spécialisées pour les groupes d'ennemis.

À propos[ | ]

En tant que foreur, vous êtes équipé de deux foreuses en titane. Votre boulot est de dégager les tunnels encombrés et de réduire les obstacles en poussières. En combat, vous êtes loin d'être impuissant : approchez suffisamment des ennemis et vos foreuses les mettront en charpie ! Quant à votre lance-flammes, il fera une véritable hécatombe.
~ Description de la classe

En tant que foreur, votre travail consiste à créer des escaliers, des chemins et à dégager les obstacles qui gênent votre équipe avec vos foreuses en titane. Vous êtes équipé pour maîtriser de larges groupes d'ennemis avec votre lance-flammes CRSPR, qui incinérera lentement vos opposants, et tuera instantanément les créatures les plus faibles. Bien que le lance-flammes soit votre priorité, vous êtes équipé d'un pistolet Subata 120 comme arme de poing, et des charges explosives pour s'occuper du terrain ou des insectes les plus imposants.

Le foreur a trois grenades disponibles : les haches de choc, qui sont lancées et infligent de très importants dégâts aux ennemis ; les grenades HE, qui fonctionnent comme des grenades à fragmentation ; et les bombonnes de neurotoxines, qui diffusent un nuage de gaz toxique uniquement pour les insectes, et qui explose si enflammé.

Avec ses foreuses puissantes et son C4 destructeur, le foreur est capable de se déplacer à travers la roche comme un poisson dans l'eau. Il n'est pas rare de voir les foreurs adapter le terrain à leurs envies, en mission de récupération par exemple, ou le gain d'un peu d'espace autour de la liaison ou des piles à combustible. Pendant les phases d'extraction, un foreur pourra aussi créer des tunnels directs vers la capsule d'extraction, ce qui est souvent plus rapide et plus sûr que de suivre la M.U.L.E..

Bien que le foreur puisse utiliser ses foreuses pour le combat, il est souvent plus simple pour lui d'utiliser ses armes dédiées. Le lance-flammes offre un très bon contrôle de foule, capable de traverser l'armure et ses cibles pour infliger beaucoup de dégâts rapidement. Les ennemis pris dans les flammes souffrent de brûlures qui infligent des dégâts sur la durée, et les flammes qui touchent le terrain deviennent des "flammes collantes" qui restent derrière et brûlent les adversaires qui passent dedans. Son lance-flammes a un bonus de dégâts contre les macteras dans tous les biomes, et les glyphides dans les strates glaciaires.

Les armes déblocables du foreur sont uniques dans leur genre : le cryo canon fait moins de dégâts directs que le lance-flammes, mais sa capacité à congeler les insectes (avec une exposition suffisante) permet de leur infliger des dégâts massifs et plus encore de les immobiliser, ce qui en fait des cibles de choix. Le chargeur plasma expérimental est un pistolet unique qui peut tirer par courtes salves, ou bien être chargé pour envoyer une boule d'énergie trois fois plus puissante. Avec les bonnes améliorations, cette arme peut servir au minage, ou bien faire du contrôle de zone, ce qui lui donne un fort potentiel caché.

Malgré tout ses avantages, le foreur à quelques défauts majeurs. Ses foreuse sont sujettes à la surchauffe si employées trop longuement et consomment une quantité importante de carburant. Ils ne peuvent pas non plus forer les minéraux, ce qui nécessite de les miner normalement à la pioche. Le lance-flammes est excellent pour les groupes d'ennemis mais a du mal sur les insectes massifs à cause de ses dégâts de base médiocres (prétoriens ou cuirassés par exemple). Enfin, la charge explosive peut abattre les autres nains, ou le foreur lui-même, si employée trop près d'eux.

Équipement[ | ]

Toutes les classes ont huit pièces d'équipement, qui peuvent être améliorées avec des Credit crédits et des matériaux d'artisanat. Il y a actuellement deux armes déblocables par classe, chacune nécessitant la complétion d'une affectation. Une fois l'affectation finie, l'arme peut être achetée dans le terminal des équipements.

Equipment Initial Stats Description
Flamethrower

Lance-flammes CRSPR
Heavy Weapon

Dégâts 10
Durée Flame 2.0s
Taille du chargeur 50
Capacité Fuel 375
Cadence de tir
(par seconde)
6.0
Tps. de rechargement 3.0s
Portée Flame 10
When bullets or blunt force just don't cut it, a sea of roaring, sticky napalm usually does.
Practically never explodes in your face.
Cryo cannon

Cryo Canon
Heavy Weapon

Dégâts 7
Capacité de munitions 400
Portée Cold Stream 6
Freezing Power 5
Chargeup Time 0.8s
Re-Pressurization Time 1.7s
Requirements
Credit 7600 Bismor 120 Perle d'enor 80
Mad geniuses have tried perfecting this implement for as long as anyone can remember,
but our lads at R&D seem to have perfected it! Handily portable (for a dwarf, anyway),
it does exactly what you think: It's a friggin' freeze ray. Let 'em have it.
Pistol

Subata 120
Pistol

Dégâts 12
Taille du chargeur 12
Capacité de munitions 160
Cadence de tir
(par seconde)
8.0
Tps. de rechargement 1.9s
Bonus Weakpoint Damage 20%
A small, light semi-automatic for small, light dwarves.
More deadly than it appears.
Plasma charger

Chargeur Plasma Expérimental
Pistol

Dégâts 20
Dégâts Charged 60
Dégâts Charged de zone 60
Rayon Charged Damage 2
Capacité Battery 120
Cadence de tir
(par seconde)
8.0
Vitesse de refroidissement 0.5
Charged Shot Ammo Use 8
Charge Speed 0.8s
Requirements
Credit 8200 Perle d'enor 110 Jadiz 70 Magnite 25
Bullets are so last year.
Instead, why not incinerate your enemies from the inside out with a highly experimental anti-matter-powered gun firing supercharged plasma bolts?
What's the worst that could happen? (If you find out, please report to R&D)
Drill

Foreuses renforcées
Support Tool

Dégâts 8
Capacité fuel 38
Vitesse de refroidissement 2.0
Mining rate 2
One of the classic workhorses of DRG, the twin-linked Power Drill makes short work of more or less anything unfortunate enough to be in front of it.
That includes your team mates, mind.
Detonation-pack

Charge explosive
High Explosive

Dégâts de zone 375
Rayon Damage 4,5
Capacité de munitions 2
Carve Diameter 6.2
Be it an obstacle or particularly thickheaded adversary, a good ol' Satchel Charge usually gets the job done.
Stand well back before hitting the trigger.
Pickaxe

Pioche basique
Support Tool

Dégâts 25
Armor Breaking 150%
No respectable miner would leave home without it.
Flare

Torches
Support Tool

Durée Flare 25s
Capacité Flares 3
Tps. de rechargement 12s
Flare Color Yellow
A souped-up version of the standard issue DRG Emergency Flare. It lights up brighter and stays lit for longer - the best of both worlds.
Note: DRG is not liable for any damages caused by irate local fauna exposed to unfamiliar lights for too long.
Grenade axe

Hache de choc
Throwable

Dégâts Direct 160
Dégâts de zone 80
Rayon Effect 1,4
Carried Amount 8
The Impact Axe is the connoisseur choice for the dwarf of tomorrow.
Compact and easy to carry, extends to full size upon throwing, and discharges a lethal burst of electricity upon impact with any living target.
Can be safely retrieved by the user in case of bad aim.
Grenade he

Grenade HE
Throwable

Dégâts de zone 130
Rayon Damage 4,3
Bonus Armor Break 400%
Carried Amount 4
Fear Factor +100%
Requirements
Niveau 5 Credit 1200 Jadiz 10
A standard high-explosive grenade with a medium kill radius. Can be used to remove dirt or bugs or both.
Grenade neurotoxin

Grenade neurotoxique
Throwable

Rayon Effect 7,5
Carried Amount 4
Requirements
Niveau 10 Credit 3400 Bismor 20
Releases a cloud of slow-acting toxins engineered to exclusively affect life indigenous to Hoxxes IV. WARNING: HIGHLY FLAMMABLE!
Armor

Exosquelette "Mole"
Armor Undersuit

Bouclier 25
Délai du rechargement 7s
Résistance fire 0%
Regeneration Rate 100%
Revive Invulnerability 3s
Extra Carrying Capacity 0
Each set of DRG issue armor is mounted on a highly modifiable undersuit, capable of transforming the capabilities of the armor considerably.
Regrettably, R&D has as yet proven unable to utilize the suit's stillsuit capacity towards onboard production of alcohol.

Conseils et stratégie[ | ]

  • Lance-flammes CRSPR
    • Exposer des créatures aux flammes suffisamment longtemps les mettra en feu, leur infligeant des dégâts supplémentaires.
    • Le feu qui touche les surfaces laisse des "flammes collantes" qui restent au sol et infligent des dégâts de feu supplémentaires.
    • Le lance-flammes inflige des dégâts bonus aux macteras, ainsi qu'aux ennemis des strates glaciaires.
    • Il peut brûler les toiles d'araignée.
  • Cryo Canon
    • Les dégâts directs sont limités, mais les ennemis gelés ne pourront plus attaquer ou fuir.
      • Geler un exploseur l'empêchera de détonner, un prétorien n'émettra pas de gaz et une couveuse de libérer des rejetons.
    • Le cryo canon s'associe bien avec l'emploi de la compétence vampire pour récupérer de la vie en cassant les ennemis gelés à la pioche.
    • Soyez prudent, vos alliés peuvent aussi être gelés par cette arme.
  • Chargeur plasma expérimental
    • Peut brûler les toiles d'araignée mais doit être tiré en haut de la toile.
  • Foreuses renforcées
    • Employez les foreuses pour rapidement créer des tunnels vers les endroits éloignés ou difficiles d'accès.
    • Pendant les opérations de récupération, le foreur peut creuser les murs pour avoir plus de place dans la bulle à défendre.
    • Pendant l'extraction, il est souvent plus simple de creuser directement vers la capsule que de suivre la M.U.L.E..
  • Charge explosive
    • Deux charges explosives suffisent souvent à faire tomber l'armure d'un cuirassé.
    • Cette arme peut aussi infliger des dégâts considérables aux alliés. Donnez leur le temps de sortir du rayon d'action avant d'appuyer sur le bouton.
  • Haches de choc
    • Avant de vous ravitailler, assurez de ne pas avoir trop de haches sur vous. Au besoin, plantez les haches supplémentaires dans le sol avant, vous pourrez les récupérer plus tard.
      • Ne ramassez pas de haches quand vous en avez déjà huit, elles ne vous serons pas rendues, mais disparaîtront pour de bon.
  • Grenade HE
    • Il s'agit d'une grenade à fragmentation sans effet particulier. Lancez-là dans un groupe d'ennemis pour rentabiliser au mieux l'explosion.
  • Grenade neurotoxique
    • Cette grenade agit en deux temps : une fois lancée, elle libère un nuage de neurotoxines qui réduit la visibilité, ralentit les ennemis et les empoisonne (le gaz n'affecte pas les nains) ; ce nuage peut alors être enflammé ce qui provoque son explosion (explosion qui affecte les nains).
    • Il est préférable de ne se servir de cette grenade qu'avec le lance-flamme ou le CPE d'équipé, pour pouvoir activer le détonation sans aide extérieure.

Répliques[ | ]

Lors de la sélection de classe[ | ]
  • "Dégagez de là, mauviettes !"
  • "Un obstacle ? Plutôt un smoothie de granit quand j'aurai fini."
  • "Creuser, c'est mon deuxième prénom !"
  • "Si on ne peut pas le forer, on peut sans doute le cramer."
  • "S'il s'agit de creuser, laissez moi m'en occuper !"
  • "Je creuserai n’importe quoi !"
  • "Rempli et gonflé à bloc !"
  • "Je bouffe des cailloux au petit-déj’ !"
  • "De l'extraction minière lourde ... y'a rien de mieux."
  • "Aucun obstacle ne me résiste !"
  • "Perce les et crame les !"
  • "On m'appelle le BULLDOFOREUR !"


Advertisement