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Les Dégâts de Zone désignent, comme son nom l'indique, n'importe quel type de dégâts infligés en zone. Les dégâts infligés dans cette zone peuvent ne pas être les mêmes partout. Pour la plupart des armes, les dégâts administrés au centre de la zone seront plus important que sur le contour de celle-ci. Les dégâts infligés ne sont aucunement affectés par le contenu de la zone et resteront les mêmes peu importe le nombre d'ennemis touchés.

Sources communes[ | ]

La source la plus commune de Dégâts de Zone dans le jeu existe sous la forme de dégâts explosifs, mais, dans la pratique, toutes les attaques infligeant des dégâts dans une sphère partageront un même comportement. Pour citer quelques exemples de Dégâts de Zone non explosifs, il existe la seconde partie de l'attaque de la Pioche, la partie active de Rendez-vous en Enfer (Dégâts de désintégration), l'explosion du Nuage Mortel (Dégâts de feu + Chaleur).
Les dégâts de zone peuvent aussi, dans certains cas, inclure des attaques qui ne font aucun dégâts mais affectent la température, comme l'overclock Boule de Neige pour le Cryo Canon ou le mod Chaleur Rayonnante pour le Lance-flammes CRSPR.

Terminologie[ | ]

Dwarf for Échelle (1
  • Dégâts de Zone: Ce sont les dégâts maximum qui pourront être infligés, communément dans un petit rayon au centre de la zone (en rouge).
  • Rayon de Dégâts Maximums: Comprenez ceci comme le rayon où les dégâts infligés seront maximum. C'est une portion de la zone, souvent plus petite, où les dégâts seront égaux aux Dégâts de Zone (en rouge).
  • Rayon: Un rayon concentrique, souvent plus important que le Rayon de Dégâts Maximums. Au bord de cette zone, vous infligerez les dégâts les plus petits possibles (en jaune).
  • Dégâts de Zone Minimums: Les dégâts infligés au bord du Rayon sont déterminés par un pourcentage des Dégâts de Zone. Par défaut, cette valeur est de 25%, mais la plupart des armes possède une valeur qui leur est propre (en bleu).

Les dégâts subissent une décroissance linéaire entre les deux rayons (en jaune).

Mods et Overclocks Augmentant le Rayon de Dégâts[ | ]

N'importe quel mod ou Overclock qui augmente le Rayon en jeu n'affectera que le Rayon, non pas le Rayon de Dégâts Maximums.
Les statistiques de Dégâts de Zone et de Rayon sont les seules à être visibles en jeu; le Rayon de Dégâts Maximums et les Dégâts de Zone Minimums sont cachés.

LGP 40mm DeepCore
Sans mods Avec Clous + Colle (Rayon +1.5m)
Dwarf for Échelle (1
Dégâts de Zone: 110 Dégâts explosifs

Rayon: 2.5 m
Rayon de Dégâts Maximums: 1.5 m
Dégâts de Zone Minimaux: 15 %

Dwarf for Échelle (1
Dégâts de Zone: 110 Dégâts explosifs

Rayon: 4 m
Rayon de Dégâts Maximums: 1.5 m
Dégâts de Zone Minimaux: 15 %

Calcul des Dégâts Infligés à n'importe quelle distance[ | ]

Nous établissons ici un exemple avec une arme possédant les statistiques suivantes:

Dwarf for Échelle (1

Dégâts de Zone: 60 Dégâts explosifs
Rayon: 4 m
Rayon de Dégâts Maximums: 2 m
Dégâts de Zone Minimaux: 20 %

Cela signifie que cette arme infligera:

  • 60 Dégâts explosifs dans une sphère de 2m ou moins (dans la zone rouge).
  • 20% de 60 = 12 Dégâts explosifs à exactement 4m (sur la ligne bleue).
  • Aucun dégâts au-delà de 4m (au delà de la ligne bleue).
  • Les dégâts décroissent de manière linéaire entre 2 et 4 mètres (dans la zone jaune).

Graphique d'exemple

Pour calculer les dégâts infligés, nous devons prendre en compte la décroissance linéaire de ceux-ci entre les deux rayons, ce qui signifie que le ratio de dégâts de zone \[\frac{Dégâts(x)-DmgMinZone}{DmgZone-DmgMinZone}\] sera égal au ratio correspondant au rayon \[\frac{x-Rayon}{RayonDmgMax-Rayon}\].

À partir ce postulat, on peut en déduire une formule pour calculer les dégâts infligés, notés Dégâts(x) en fonction de la distance entre le point choisi et le centre de la zone x:
\[\begin{align} \frac{Dégâts(x) - DmgMinZone}{DmgZone - DmgMinZone} & = \frac{x - Rayon}{RayonDmgMax - Rayon} \\ \frac{Dégâts(x) - DmgMinZone}{DmgZone - DmgMinZone} & = \frac{Rayon - x}{Rayon - RayonDmgMax} \\ Dégâts(x) - DmgMinZone & = (DmgZone - DmgMinZone) \cdot \frac{Rayon - x}{Rayon - RayonDmgMax} \\ Dégâts(x) & = (DmgZone - DmgMinZone) \cdot \frac{Rayon - x}{Rayon - RayonDmgMax} + DmgMinZone \end{align}\]

En utilisant la formule ci-dessus, nous pouvons maintenant calculer les dégâts infligés à n'importe quel point situé à l'intérieur de la zone de dégâts dégressive:
\[\begin{align} Damage(x) & = (AreaDmg - MinAreaDmg) & \cdot & \frac{Rayon - x}{Rayon - MaxDmgRadius} & + & MinAreaDmg \\ Damage(x) & = (60 - 0.2 \cdot 60) & \cdot & \frac{4 - x}{4 - 2} & + & 0.2 \cdot 60 \end{align}\]

\[\begin{align} Dégâts(2.5m) & = (60 - 12) \cdot \frac{4 - 2.5}{4 - 2} + 12 \\ & = 48 \text { Dégâts explosifs à 2.5m} \\ Dégâts(3m) & = (60 - 12) \cdot \frac{4 - 3}{4 - 2} + 12 \\ & = 36 \text { Dégâts explosifs à 3m (correspondant à la valeur utilisée pour x dans le graphique d'exemple ci-dessus)} \\ Dégâts(4m) & = (60 - 12) \cdot \frac{4 - 4}{4 - 2} + 12 \\ & = 12 \text { Dégâts explosifs à 4m (correspondant aux dégâts des Dégâts de Zone Minimaux)} \\ \end{align}\]

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