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La plupart des Créatures sur Hoxxes IV possèdent une forme d'Armure, réduisant les dégâts infligés par les armes des Nains. Elle peut généralement être détruite en tirant dessus, ou peut être évitée en tirant sur les points faibles ou des parties du corps dénuées d'armure.

Type d'attaques affectées par l'armure[ | ]

  • L'armure affecte n'importe quelle attaque infligeant des dégâts directs, peu importe le type de dégâts.
  • Les attaques de zone ne sont pas affectées par l'armure mais peuvent néanmoins briser l'armure ou endommager les plaques d'armures.
  • Les attaques infligeants des dégâts sur la durée (DoT de Feu, Électrocution,...) ignorent l'armure et ne peuvent ni l'endommager ni la briser.

Cas Particuliers[ | ]

Le Lance-flammes CRSPR et le Cryo Canon ne sont pas affectés par l'armure mais ne peuvent l'endommager.
Le Découpeur Plasma n'est pas affecté par l'armure, mais peut cependant endommager les plaques d'armures ou les briser.

Types d'armures[ | ]

Armure Légère[ | ]

L'Armure Légère réduit les dégâts subis de 20%. Chaque tir possède une chance de la détruire.
Les Cracheurs de toile, et d'acide possèdent une telle armure, ainsi que les Guerriers, Trancheurs et les Grognards Glyphides (sur les pattes et le dos).

Armure Intermédiaire[ | ]

L'Armure Intermédiaire est une variante spéciale de l'armure légère qui réduit davantage les dégâts subis.
Dans le cas du Jeune Q'ronar, elle réduit les dégâts subis de 50%. Chaque tir possède une chance de la briser.
Dans le cas du Détonat'or Crassus Glyphide, le plaquage doré réduit les dégâts subis de 60%. Contrairement à toutes les Armures Légères ou Intermédiaires, celle-ci ne peut être détruite.

Armure Lourde[ | ]

L'Armure Lourde réduit à 0 tout dégât subi. Selon la créature, elle possède des points de vie par plaques, qui s'adaptent avec la difficulté, ou alors, chaque tir possède une chance de la briser.
Le Q'ronar blindé ainsi que les Prétoriens, les Gardiens et les Grognards Glyphide possèdent une telle armure (ces derniers uniquement sur les pattes de devant).

Armure Indestructible[ | ]

L'Armure Indestructible réduit à 0 tout dégât subi à l'instar de l'Armure Lourde, mais est également impossible à briser.
Les attaques directes sont inutiles face à ce type d'armure et les dégâts de zone ne sont efficace que si la zone englobe une partie vulnérable du corps.
L'Oppresseur Glyphide et le Cuirassé Glyphide possèdent ce type d'armure.
Le Cœur de la Ronce Tyrannique Korlok est également protégé par une coquille d'Armure Indestructible, mais, contrairement aux ennemis cités précedemment, cette armure protège également le cœur des dégâts de zone et d'armes permettant usuellement d'ignorer l'armure comme le Lance-flammes CRSPR ou le Découpeur Plasma.

Destruction d'Armure[ | ]

Dégâts à l'Armure[ | ]

La chance de briser l'Armure d'un ennemi et les dégâts infligés à une Plaque d'Armure sont déterminés par les dégâts infligés et le modificateur de bris d'armure.
Les Dégâts à l'Armure résultent de la combinaison de ces deux statistiques: \[Dégâts à l'Armure = Dégâts infligés \cdot Modificateur de Bris d'Armure.\]
Si la valeur de bris d'armure d'une arme n'est pas affichée, elle est généralement de 100% (ou x1).
N'importe quel tir qui atteint l'armure d'une créature l'endommagera (pour l'Armure Lourde basée sur les PV) ou aura une chance déterminée de la briser (dans le cas de l'Armure Légère/Intermédiaire ou pour l'Armure Lourde basée sur la résistance.)
Le Bris d'Armure permet de détruire une partie de l'armure plus facilement en augmentant vos dégâts sur l'armure, mais les dégâts contre les points de vie de la créature resteront identiques. Le Bris d'Armure n'a aucun effect sur la coquille du Cuirassé Glyphide (car celle-ci est considérée comme de la vie).

Santé par Plaque[ | ]

Seules quelques créatures avec une Armure Lourde possède ce type d'armure, que sont le Grognard Glyphide (uniquement sur ses pattes avant), le Prétorien Glyphide et le Q'ronar Blindé.
Pour ces créatures, chaque plaque d'armure possède ses propres points de vie cachés, qui s'ajustent avec les Niveaux de Danger, en utilisant l'échelle de difficulté standard (comme pour le Guerrier Glyphide).
Pour briser une plaque, vous devez infliger autant de Dégâts à l'Armure que la plaque possède de PVs. Cette quantité de dégâts peut être infligées en plusieurs tirs, les plaques d'armures ne récupèrent pas de PV au fil du temps.

Vie Par Plaque[ | ]

Ajustement effectif des PVs des Plaques d'Armure
Créature PVeff. de Plaque d'Armure
Grognard Glyphide (Pattes avant uniquement)
Ajustement eff.

de la santé

Niveaux de danger
Missions Standard DD DDE
1 2 3 4 5 3 3.5 4.5 5 5.5
Nombre de joueurs Dwarfcount1 à Dwarfcount4 42 60 66 72 72 66 66 72 72 72
Prétorien Glyphide
Ajustement eff.

de la santé

Niveaux de danger
Missions Standard DD DDE
1 2 3 4 5 3 3.5 4.5 5 5.5
Nombre de joueurs Dwarfcount1 à Dwarfcount4 70 100 110 120 120 110 110 120 120 120
Blindé Q'ronar (Corps et Queue)
Ajustement eff.

de la santé

Niveaux de danger
Missions Standard DD DDE
1 2 3 4 5 3 3.5 4.5 5 5.5
Nombre de joueurs Dwarfcount1 à Dwarfcount4 21 30 33 36 36 33 33 36 36 36
Blindé Q'ronar (Tête et Cou)
Ajustement eff.

de la santé

Niveaux de danger
Missions Standard DD DDE
1 2 3 4 5 3 3.5 4.5 5 5.5
Nombre de joueurs Dwarfcount1 à Dwarfcount4 49 70 77 84 84 77 77 84 84 84

Résistance de l'Armure[ | ]

Excepté les créatures citéees ci-dessus, toutes les autres utilisent la Résistance de l'Armure pour déterminer la probabilité de destruction d'une plaque d'armure. La chance de briser une plaque dépendra de la Résistance de l'Armure propre à la créature et la quantité de Dégâts à l'Armure infligé. Contrairement à l'Armure basée sur les PVs, la chance de briser une plaque basée sur la Résistance sera égale pour chaque tir subi.
Toute créature avec une Armure Légère/Intermédiaire et quelques-unes possèdant une Armure Lourde (le Gardien Glyphide et la Menace Glyphide) utilisent ce type d'armure.

La probabilité qu'une plaque d'armure se brise peut être calculée en utilisant la formule suivante (X sera la probabilité): \[x= Dégâts à l'Armure/Résistance de l'Armure\] Ensuite, le graphique suivant peut être lu en suivant l'axe Y pour déterminer la probabilité de destruction d'une plaque d'armure:

Armor Break Chance vs Armor Damage / Armor Strength
INTRODUIRE ICI LE GRAPHIQUE

Résistance de l'armure pour chaque Créature
Créature Type d'Armure Résistance d'Armure
Guerrier Glyphide Légère Armure légère= -20% de dégâts subis. 15 Résistance
Trancheur Glyphide Légère Armure légère= -20% de dégâts subis. 15 Résistance
Grognard Glyphide (Pattes et Dos) Légère Armure légère= -20% de dégâts subis. 15 Résistance
Gardien Glyphide Lourde Armure lourde: Nullifie tout dégât subi jusqu'à sa destruction. 15 Résistance
Cracheur de toile Glyphide Légère Armure légère= -20% de dégâts subis. 10 Résistance
Cracheur d'acide Glyphide Légère Armure légère= -20% de dégâts subis. 10 Résistance
Menace Glyphide (Plaques dorsales) Lourde Armure lourde: Nullifie tout dégât subi jusqu'à sa destruction. 1 Résistance
Menace Glyphide (Plaques ventrales) Lourde Armure lourde: Nullifie tout dégât subi jusqu'à sa destruction. 10 Résistance
Jeune Q'ronar Intermédiaire Armure intermédiaire= -50% de dégâts subis. 5 Résistance
Dégâts à l'Armure nécessaire VS Chance de bris d'armure - Mentions succintes
Créatures Résistance d'Armure Dégâts à l'Armure nécessaires pour x% de Chance
30% 50% 75% 90% 100%
Guerrier Glyphide
Trancheur Glyphide
Grognard Glyphide (Pattes et Dos)
Gardien Glyphide
15 Résistance 9 15 30 48 60
Cracheur de toile Glyphide
Cracheur d'acide Glyphide
Menace Glyphide (Plaques ventrales)
10 Résistance 6 10 20 32 40
Jeune Q'ronar 5 Résistance 3 5 10 16 20
Menace Glyphide (Plaques dorsales) 1 Résistance 0.6 1 2 3.2 4

Calcul de la probabilité du Bris d'Armure[ | ]

\[\begin{align} &\text{Si } 0 \le \frac{DmgArmure}{RésArmure} \le 1 \\ &\text{Alors } Probabilité de Bris d'Armure = \frac {DmgArmure}{RésArmure} \cdot 0.5 \\ \\ &\text{Si } 1 \le \frac{DmgArmure}{RésArmure} \le 2 \\ &\text{Alors } Probabilité de Bris d'Armure = \frac {DmgArmure}{RésArmure} \cdot 0.25 + 0.25 \\ \\ &\text{Si } 2 \le \frac{DmgArmure}{RésArmure} \le 3 \\ &\text{Alors } Probabilité de Bris d'Armure = \frac {DmgArmure}{RésArmure} \cdot 0.125 + 0.5 \\ \\ &\text{Si } 3 \le \frac{DmgArmure}{RésArmure} \\ &\text{Alors } Probabilité de Bris d'Armure = 1\ (100\%) \\ &\end{align}\]

\[text{Exemple: } \frac {DmgArmure}{RésArmure} = 4\]
\[\begin{align} Probabilité de Bris d'Armure & = \frac {DmgArmure}{RésArmure} \cdot 0.125 + 0.5 \\ Probabilité de Bris d'Armure & = \frac {60}{15} \cdot 0.125 + 0.5 \\ Probabilité de Bris d'Armure & = 4 \cdot 0.125 + 0.5 \\ Probabilité de Bris d'Armure & = 0.5 + 0.5 \\ Probabilité de Bris d'Armure & = 1\ (100\%) \\ \end{align}\]

Calcul des Dégâts à l'Armure[ | ]

\[\begin{align} &\text{Si } 0% \le Probabilité de Bris d'Armure \le 50\% \\ &\text{Alors } Dégâts à l'Armure = Résistance d'Armure \cdot 2 \cdot Probabilité de Bris d'Armure \\ \\ &\text{Si } 50% \le Probabilité de Bris d'Armure \le 75\% \\ &\text{Alors } Dégâts à l'Armure = Résistance d'Armure \cdot (4 \cdot Probabilité de Bris d'Armure - 1) \\ \\ &\text{Si } 75% \le Probabilité de Bris d'Armure \le 100\% \\ &\text{Alors } Dégâts à l'Armure = Résistance d'Armure \cdot (8 \cdot Probabilité de Bris d'Armure - 4) \\ \end{align}\]

Exemple avec Probabilité de Bris d'Armure = 80% contre un Cracheur d'Acide.
\[\begin{align} &\text{Alors } Dégâts à l'Armure = Résistance d'Armure \cdot (8 \cdot Probabilité de Bris d'Armure - 4) \\ &\text{Alors } Dégâts à l'Armure = 10 \cdot (8 \cdot 0.8 - 4) \\ &\text{Alors } Dégâts à l'Armure = 10 \cdot (6.4 - 4) \\ &\text{Alors } Dégâts à l'Armure = 10 \cdot 2.4 \\ &\text{Alors } Dégâts à l'Armure = 24 \\ \end{align}\]

Anecdotes[ | ]

Jusqu'à la Mise à Jour 31, les tirs détruisant l'armure étaient encore affectés par la réduction de dégâts, alors que le Manuel du Mineur spécifie qu'ils devraient passer outre cette réduction.

Galerie[ | ]

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